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我的作品集是年前准备好的,当时是自己的毕设加上三个gamejam项目组成的,美龄对于我的指导包括方向和主题归纳等等。
我在USC这边每天都充满正能量,同学们都像天使一样,老师们也像天使一样。老师每天都鼓励你,比国内那边学习环境要好很多,你的同学每一次都觉得你做的太棒了,给你很多特别好的建议,然后大家都互相鼓励。
每次老师也都是觉得你做的真棒,给你提一些特别有用的建议,今天我会给大家分享我自己的心得,专业知识也会比较多!感兴趣就往下看吧~
没有编程背景也是可以被录取的。我有几个同学,本科分别是来自动画、工业设计、室内设计、剧本设计、音乐设计等等专业。
你会发现你的同学都是来自不同背景不同专业的,这种不同的专业背景反而可以带来很多独特的作品,比如你现在在不同平台上玩游戏就会发现它们非常不同,你也可以看到很多出彩的地方。这也是USC非常有魅力的地方。
我的一个朋友是动画专业的,他刚入学的时候完全不会编程,但是到第二学期就已经能做出非常优秀的作品了。
不止是他,这里很多人进来的时候都是没有编程的基础,真的是什么都不会,但是学校会有提供一些基础的编程课和一些进阶的编程课,同时大家也都真的非常努力,拼命学习,在课上就会学到很多知识。
到第二学期的时候会有一个持续整个学期的大项目,就会用到上学期的编程知识,同时也会边做边学一些新的知识,这样来完成一个作品。
我的另一个同学曾经是室内设计专业的,然后完成了一个VR项目的制作,并且这虽然是她的第一个VR项目,但是做的很有电影的氛围感,非常的厉害。
还有一个本科声音设计专业的同学,她和一个学程序设计的一起做的这个游戏,会运用到一个插件,由于她研一的时候就学到了很多程序类的课程,所以比较上手,然后她就结合自己之前学习到的知识做了这款可爱的游戏。同时这游戏里面的很多音效都是她自己制作的,同学们感兴趣也可以去搜一下。
所以说,大家不用太担心不会编程会不会影响申请,而是首先要想明白自己为什么要申请,要讲自己擅长的点和有特色的的地方。
比如说可以做一些桌游,或者一些叙事类的游戏,做出一些demo都是可以的。
自己展现作品的方式是很多样的,游戏不是被限定的,不一定非要拿unity做些什么,只要找到自己合适的,用一定的恰当的方式,把你想表现的东西表现出来,呈现出好的作品集就OK。
在这里可以学习到很多游戏的设计,比如研一时候的桌游课,运用table top simulator(后面我还会介绍这个软件)制作了很多的桌游,然后分析了很多桌游的机制,然后你会发现在分析的过程中对于电子游戏后者其他游戏设计的思维帮助十分大。
此外我们还有VR的课,可以去学习VR中的叙事,也可以去学习VR的游戏设计。本学期我还学习了一个AR的课程,它不仅仅局限于hollow land或者手机设备单纯像gangue那种,他们还会有比如puzzle box那种解谜盒子,需要用手机去对准盒子上的某些图片,然后去看图片后面隐藏的信息;
或者是它会有一些解谜,需要你去听声音;或者是用到那种手机的NFC功能,需要你的手机靠近某一个东西,来接收新的信息;还有之前很流行的耳机等等多种多样的交互方式。
我有一位老师,叫Martzi Campos,感兴趣的同学可以搜一下他的网站,他很擅长做物理装置和物理交互游戏,包括与AR结合,这个老师也是从USC毕业的,他当时有一个手机交互的作品叫Beautiful Corner,游戏内有很多解谜和手机交互,非常有趣。
所以说,我们的老师都是探索多领域的,有的人擅长AR,有的人擅长物理装置,有的人擅长叙事。比如,我的一个老师他特别擅长讨论game mechanic,包括 game design的一些准则,他喜欢有那种这机制很丰富的游戏;
然后还有一些老师他会喜欢实验性的作品,比如说去用你的游戏去探索宗教政治或者文化一些家庭,他会很感兴趣。
和不同方向的老师一起可以探索你感兴趣的领域。我有一个学长,之前从未想过做VR相关的项目,自从上了VR课之后,便开始了VR领域的制作,他想在VR领域里发展更多,去做更多的事情。
如果你想了解游戏,想了解更多关于游戏设计或者说犹豫如何申请,推荐阅读A Playful Production Process,这是今年新出的一本书,这本书是我们非常喜欢的一位教授Richard出的,Richard是一位资深的game designer,他来我们学校教书,就很擅长指导你做游戏,指导你如何规划时间。
他最火的一句话就是no crunch,意思是不要过分拼命工作,不要把东西都堆在一起。我们这学期就上了他的一节课,从头到尾他在指导我们如何做一个游戏,如何构思一个游戏,如何做prototype,如何做原型,然后如何在prototype阶段后做一个beautiful corner,你可以通过这个角落大概感受到你的游戏后面完成是一个什么样的状态;
如何在play test后去处理你得到的一些信息。这本书里也提到如何play test,以及游戏中有不同的开发阶段,这本书也会提到不同开发阶段我们该做什么。
我认为这本书会让你对游戏设计有一个从头到尾的理解,它也会指导你如何进行设计,比如一开始会提到experience goal,即用什么主题或者说用什么样的情感去构建你的游戏。
大家玩过艾迪芬奇吗?其实艾迪芬奇也是一个USC的校友做的,他有一个演讲就是自己如何设计的艾迪芬奇,然后他在里面说,情感也就是emotion是他的一个很重要的指引,他当时定目标的时候就是想做一个很sad的情感,然后他根据这个悲伤的情感去做了很多demo。
我来这边上课之后,发现这正是我们老师所教的,即你去寻找一个情感,这就是你的experience goal,然后围绕着这个goal进行一个demo的设计。
以上这些在这本书中都提到了,Richard也说这会将其作为下学期课程中的一本教材来进行授课。所以我非常推荐这一本,如果你想了解一个游戏的设计过程,想知道游戏设计过程中如何进行思考,包括你现在想进行的一个项目,应该如何安排你的时间,应该如何构思你的项目,你想完之后该怎么样进行搭建,这本书都能进行一个非常好的指导。
这本书是今年刚出的,所以没有中文版,可以在亚马逊买到,我认为会比国内的那几本书要更有帮助一些。因为Richard是一个特别注重细节的人,然后会给你讲的特别清楚,所以这本书是了解游戏整个过程的一个特别合适的入门的书。
第二本我想讲的是Situational Game Design,这也是我们第一学期Tracy老师要求的必读书目。这本书可以帮助你了解更多的游戏设计细节,包括emotion flow如何去设计,一些inter reaction如何去设计。
这本书非常简洁,语言干练、设置系统,而且读一些英文读物我认为是很有必要的。我认为国外和国内教学非常不同的一点是,我本科并不注重读关于历史或者具体研究的一类书籍,而国外非常注重历史或者是一些具体的研究类的书籍。
我在研一的时候会有大量的书籍阅读,每周差不多都会有两到三篇或者三到四篇文章,每篇差不多十多页,有的老师还会推荐你一些哲学或者艺术的文章,以及一些和游戏美学有关的书籍,然后我们会有大量的阅读。
所以,我认为从现在开始读一些英文文章有助于未来入学后课程的学习进程。而且,大家都是申请国外的学校,通过阅读这些书籍,还能够了解他们的一些想法和理论知识,都是对于我们的学习非常有帮助。
此外,这本书对于我们做作品集也会有非常大的一个帮助,比如如果我现在再做作品集的话,我肯定每一个作品都要展示它的game flow,情感怎么变化的,或者是你的体验是一个什么样的,然后设计一个曲线,我觉得这本书挺有帮助的。
关于怎么做数据,我很推荐大家接触几个引擎,比如unity和unreal,这两个都是已经非常有名的了,unity是将来去学校以后必须要接触的,unreal是我当时用来做毕设的。
大家可以在闲下来的时候去b站或者youtube上找相关的教程。一个引擎里面有非常多的内容,比如动画、渲染、物理或者一些基础的代码等等,大家可以在了解了相关概念后进行一个小demo的设计。
不要在脑海中想比如我要做什么什么样的东西,刚开始的时候不要把想法的scope做得太大,Richard最喜欢说一句话就是scope down,即把你的要做的东西缩小精简,可以考虑更细一些,更简短一些。
比如一个function,你想做一个点击拖拽的游戏,你就要专注于点击拖拽这一块,然后花上一周或者是两三天学习如何做这个,然后做一个小demo出来,这时候点击拖拽你已经了解了。
我刚开始接触游戏设计的时候也犯了一个错误就是我想要从头做到尾,我要做一个拖拽,我要做一个物品栏,我做完之后还要有拼图功能等等,我当时大二,刚开始接触unity,当时想的非常多,就感觉自己一定可以这样,实际上这样是不行的,而且因为想得太多使我不能专注到这个软件的学习上。
所以说,这两个软件我推荐大家去b站或者youtube找一个基础教程了解,比如一个小球如何滚动,教程里都会有代码设计、动画设计,有些时候 particle system那种粒子特效也会涉及。
但都很浅,然后你通过这样一个大概的流程的了解,花个一两天专注了解这样一个流程,然后你就大概知道这个引擎是怎么工作的了。
此时你就可以选择自己感兴趣的地方进行一个入手,不要想着一把抓。然后如果你觉得自己不太擅长美术,他们都会有你免费或者收费的资产商店,你可以去下载一些免费的资源,帮助你补充美术方面或者程序方面的;他们还有一些代码能够帮助你去补充一些特效,你可以用一些asset来完成自己的作品。
此外,我还要介绍一下两个非常新手友好的游戏软件,一个是twine,它在美国这边非常流行。它适合于做交互式叙事,比如你想在这写一个故事,然后故事下面有几个分支,把分支做好后就会连出两个其他的分支,你在分支继续写,就有点像网页的那种交互叙事。
它非常的易于学习,对于代码的要求也不是很高,如果需要代码,也只是那种改变文字颜色或者放大缩小的那种很简单的代码,但主要的逻辑框架非常清晰。
它上面会有非常多的已经做的非常好的作品,所以说真正打动人的是他们的故事或者说很独特的交互方式,就是说当你做作品的时候,不用特别的被这两个东西所限制。
如果你想做叙事的话,我非常推荐twine,不像unity做叙事非常的复杂,因为你可能还要学会这个文字出现如何做、这个文字转换如何做等等。
twine因为其交互的方式非常简单,你可以专注于叙事的创作,不用担心后面的code怎么做。而且这个你拿它来申请的时候可以往里加美术的test或者别的,总的来说,它是一个很好的作品集申请工具。另一个软件是tabletop simulator,可以在steam上找到它。
我们研一的时候网课做桌游,就不可能实体的去测这个桌游怎么样,然后也没有工具,所以当时教授就推荐了这个软件,当然它也可以被称之为游戏。
在里面,你可以导入自己的贴图,它里面也会有一些做好的模型,给你做好了一个table,你可以写自己的规则手册,可以把自己的资源导进去做一个属于你自己的桌游。你可以看到community里面有很多各种各样的很有名桌游,以及一些人自己开发的桌游。
而且你做完之后可以上传自己的桌游,让别人或者自己的朋友去玩,录下来你和朋友玩的过程,可以把这个过程视频放入自己的作品集里,就是play test了。
而且这个不需要编程,因为桌游主要的是规则的设定,并不是靠代码,所以用这个的话就会很方便。有时候你做实体的桌游还得考虑比如打印的问题、那种大板子怎么找、那些小道具怎么做,有了这个软件就会方便很多。
它里面也有很多的资源,比如那种投资的资源,你就可以把那些资源应用到自己的游戏里,这样的话你就可以和朋友远程一起玩,一起做测试,非常的方便。
它打折的时候非常便宜。还有,它里面有那种物理,比如叠多高就会塌掉,如果你想做物理类的游戏,它就非常的好用,主要是不用编程,因为你要是用unity就会非常的麻烦,你要写的东西就非常的多。
而且这是一个非常适合做原型的软件,比如说你想做一个点击或者是某一些里面全都是小游戏的叙事游戏,其实可以拿它去测试,比如说测试一些数值测试交互到底可不可以,然后你可以做一些他们所谓的“纸质原型”,非常的方便。
我当时申请的时候就不知道这两个软件,如果知道我真的会拿它们去做我的项目。我当时三个项目全都是unity做的,而且还都是另一个人编程,就导致我自己后面想改的时候非常的麻烦,还得联系那个人去改,这样就很难去优化它。
当然,申请的时候如果有些实在做不出来的地方,可以用AE去做一些假的demo视频,只要展示了你的想法就可以,而且其实教授也并不会真的去实际上下载你的游戏,其实主要就还是看视频文字介绍,还有你的排版。
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